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Les jeux de cartes à collectionner (JCC)

10 mar

Il y a quelques minutes, je vous expliquais ce qu’était le jeu de rôle. Mais il y a aussi une pratique très souvent appréciée des rôlistes : le jeu de cartes à collectionner.

Mais qu’est-ce donc que ce truc là, vous demandez vous ? Hé bien peut-être connaissez-vous celui qui se vend le plus : Magic L’assemblée. Simple, cher, vieux, ce jeu est depuis longtemps un produit ayant du mal à se renouveler, et comme il n’est pas le seul, d’autres éditeurs de jeux de carte se sont lancés dans les JCC (la petite abréviation de « Jeux de Cartes à Collectionner »).

Vampire The Eternal Struggle (VTES), Games of Thrones (Trône de Fer), Yugioh (oui…), VS System, Stargate …

Le principe est toujours le même, s’amuser, et peut-être gagner une partie. Selon les jeux, les moyens sont différents, les buts sont différents. Par exemple, VTES se joue minimum à 3, on joue tous de très vieux vampires, manipulant de plus jeunes vampires pour agir à notre place et nous protéger. Le but des autres joueurs est de nous tuer, en réduisant notre influence (représentée par des points de sang) afin de pouvoir nous tuer lorsque nous sommes assez affaiblis. Beaucoup de social dans ce jeu, ou des tas d’action sont possibles (combattre, voter, aller diminue l’influence d’un autre vieux vampire, l’attaquer directement…).

Dans Games Of Thrones (Trône de Fer en VF), pour deux à six joueurs, on agit dans l’univers des livres.

Le but est d’arriver à 15 points de pouvoir pour sa maison nobles, les points de pouvoir pouvant se gagner de tas de manières différentes au travers de trois types d’actions de défi. Les défis militaires, qui tuent des personnages adverses en cas de victoire. Les défis d’intrigue, où l’on enlève des cartes au hasard de la main de l’adversaire, et des défis de pouvoir, où l’on vole du pouvoir de la maison de l’adversaire, pour en mettre sur la nôtre. Viennent s’ajouter là dedans des tonnes de mots clefs sur les cartes, ajoutant au jeu des aspects stratégiques forts. Le jeu à 2 est bien différent du jeu à 6, car les alliances, absentes de la version 1 contre 1 pour des raisons évidentes, apparaissent à partir de 3 joueurs et rendent vraiment intéressantes les parties.

Dans Stargate, pour 2 joueurs, on joue un tour les « gentils », un tour les « méchants » (alternativement), le joueur en face joue le camp opposé.

Le but est de réussir 7 missions ou d’arriver au nombre de points de l’équipe adverse, pour gagner en gentil. En méchant, il faut faire échouer une mission à l’autre joueur, et mettre le méchant de côté. Quand la somme des valeurs des méchants atteint le nombre de points de l’équipe SG de l’autre joueur, on gagne. On peut donc avoir un jeu dont le but est de gagner en méchant, en gentil, ou les deux (mais là c’est assez compliqué d’équilibrer le jeu sans rendre moins efficace une des parties.

Bien sur, le nombre de cartes différentes dans tous ces jeux est énorme. Et les collectionneurs peuvent vite dépenser des sommes folles dans ces jeux. Pour ma part, je n’achète que ce dont j’ai besoin pour avoir un deck (jeu de cartes) convenable pour pouvoir espérer gagner, ça me revient donc pas trop cher.

Sachez qu’il existe des tas d’autres JCC que ceux que j’ai cité, et qu’ils sont tous en vente dans les bons magasins rôlistes…

 
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Rédigé par Segle - Classé dans Jeux de cartes à collectionner

 

Ma vision du jeu de rôle sur table

10 mar

Je pratique depuis 3 ans le jeu de rôle, que j’ai expliqué dans le billet précédent.

Le terme vient de l’anglais Roleplaying Game (Jeu de jeu de rôle littéralement), difficilement traduisible, la seule expression française pour « Roleplay » étant « Jouer un rôle ». Ainsi, le terme jeu serait répété. D’où la traduction usitée « Jeu de rôle ».

Beaucoup de joueurs considèrent donc que le but du jeu de rôle est de s’amuser, et associent automatiquement cela avec la déconnade, le manque de sérieux, le n’importe quoi, le « on se lâche ». Beaucoup oublient l’aspect « rôle »… C’est quelque chose qui me chagrine, et qui me pousse à peu maîtriser car j’ai toujours l’impression qu’une majorité des joueurs sont là pour faire les bêtises qu’ils ont en tête, peu importe le scénario, l’univers ou l’intrigue que le MJ a bien pu travailler et préparer.

Le cas typique que je connais bien, c’est que je maîtrise d’une manière particulière : l’ambiance et l’intrigue priment largement sur l’action et le combat, dans mes parties. Beaucoup de scénarios d’angoisse, de huit-clos, pas joyeux et souvent mortels, où de tels joueurs, fanas de rires et de combats, plombent la tablée et l’ambiance. Ce qui fait que j’ai l’impression d’être venu et de m’être emmerdé à préparer un bon scénario, que je m’échigne à tenter de mettre en place une ambiance et un stress chez les joueurs, et que tout ça est ruiné par des blagues « kaamelotesques » sans rapport avec ce qu’on fait, suivies de gros rires gras, et le rire étant communicatif… Et je m’étalerai pas sur le gros monstre qui peut tous les tuer, et qu’ils affrontent au lieu de fuir, la tablée guidée par les joueurs en question.

Ce n’est pas ce que je veux dans du jeu de rôle. Si mon seul amusement était les combats et les scènes d’action en général, un bon jeu vidéo ferait l’affaire. Je ne prépare pas un scénario, une intrigue, pour voir les joueurs ignorer totalement les indices que je leur donne (voir même les détruire de manière systématique, c’est déjà arrivé), foncer dans le tas comme des gros blaireaux, et torturer les gens au mépris de toute loi parce que « c’est pas réel, donc on peut le faire, c’est drôle ». Et ça c’est pas le pire.

Marre, donc, de ces joueurs qui voient le jeu de rôle comme un jeu tout court, où l’on peut faire tout et n’importe quoi, qui sortent leur science à chaque désaccord avec le MJ (alors que souvent ce qu’ils disent ne s’applique pas, puisqu’un univers imaginaire n’a pas à suivre les lois physiques et historiques de notre univers réel), qui râlent souvent, qui vont voir aux autres tables ce qui se passe (genre on s’intéresse pas à la mienne, hein)… Le pire étant que ces derniers m’annoncent avoir adoré mes scénars 99% du temps. Sauf que moi pas.

Donc personnellement, dans mes créations, je vais à l’avenir utiliser un système avantageant celui (ou celle) qui ajoute de l’ambiance dans la partie. Celui (ou celle) qui ruine le climax sera désavantagé(e)… Et j’espère que ça suffira à faire comprendre aux joueurs que je veux qu’ils incarnent leurs personnages, pas qu’ils jouent avec leur personnage comme un marionnettiste joue avec ses marionnettes…

C’est extrême, mais si les joueurs se disciplinent pas, c’est à moi de discipliner mes joueurs… ou de les choisir.

 
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Rédigé par Segle - Classé dans Jeu de rôle sur table

 

Le jdr c’est quoi ?

10 mar

Depuis quelques temps, tout le monde abuse du terme RPG pour désigner le type de jeux console s’apparentant au jeu de rôle. Ok, mais est-ce que vous savez ce que c’est, le jeu de rôle ? Bon, ben voilà le premier billet utile pour vous.

C’est quoi le principe ?

Très bonne question. Le principe est simple : plusieurs joueurs, autour d’une table (ronde ou carrée, peu importe) vont vivre ensemble une histoire, en incarnant tous des personnages de cette histoire. Ainsi, vous allez soit être un privé qui au cours d’une enquête va découvrir des choses surnaturelles, soit un nain alcoolique en quête d’argent, soit un jedi n’arrivant pas à maitriser son coté obscur, ou encore un ange caché au milieu des humains pour jouer au soldat contre les vilains démons qui font que s’amuser, au fond.

On peut jouer dans n’importe quel univers, et incarner n’importe qui.

Mais dans ton truc, on joue comment, en fait ?

Simple, chacun d’entre vous aura une fiche de personnage. Cette fiche de personnage sera remplie par vous, en fonction de ce que vous souhaitez faire de votre personnage. Votre personnage aura en général (pas toujours) des caractéristiques, qui représentent ce qu’il est, et des compétences, qui montrent ce qu’il sait faire. Cela ne se crée pas n’importe comment, il y a des règles, comme pour le déroulement de la partie d’ailleurs. Les personnages possibles et la puissance de votre personnage, tout cela dépend uniquement du jeu. Maintenant, après cette étape vous avez un personnage prêt à vivre plein d’aventures et il ne tient qu’à vous d’y …

Attends, attends ! Mais qui décide de l’histoire qu’on joue ? Et qui dit quand un personnage arrive à faire un truc ou pas ?

Oh, une question importante qui va amener la présentation de ce qui permet de faire une partie de jeu de rôle : le Maitre de Jeu.

Le Maitre de Jeu est l’orchestre de la partie si l’on peut dire. C’est lui qui raconte l’histoire, s’assure que les règles sont respectées (ou pas, c’est lui qui décide), et aussi qui incarne tous les personnages non joués par les joueurs. C’est lui qui fixe la difficulté d’une action, et la réussite de l’action est gérée par le Maitre de Jeu en suivant les principes du système de règles qu’il a choisi. Ainsi, vous vivez une histoire, pouvez tenter des actions et réussir des … Quoi encore ?

Ben, tu dis que le Maitre de jeu fixe la difficulté d’une action. Et qu’il se base sur le système de règles pour déterminer si le joueur réussit ou pas. Mais comment ca se passe concrètement ?

He bien, dans ta fiche de personnage, des caractéristiques et des compétences (mais pas toujours, ça dépend des jeux) définissent ton personnage, tu te rappelles ?

Selon les systèmes, on utilise ces chiffres, auxquels on ajoute un facteur aléatoire (souvent des dés, mais parfois des pièces, des cartes à jouer et même le Jenga), et selon le résultat de ce facteur et des chiffres, l’action est réussie ou non. Cela dépend beaucoup du système. Dans le jeu de rôle Ambre, on ne jette pas de dés, et c’est le Maitre de Jeu seul qui décide, en fonction du personnage et de ses caractéristiues. Dans le système de la gamme du monde des Ténèbres, on lance autant de dés que la somme Caractéristique + Compétence associée à l’action, et chaque chiffre au dessus de 8 est considérée comme une réussite, il faut en obtenir autant que la difficulté donnée par le Maitre de Jeu.

Mais si on fait un mauvais jet ? La chance est un peu trop importante, tu ne crois pas ?

Je suis d’accord. C’est pour ça que tout Maitre de Jeu doit garder à l’esprit que les résolutions d’action (avec des dés ou autre chose) cassent le rythme du jeu, et que si des règles sont gênantes, alors il ne faut pas en tenir compte. Les joueurs, eux, doivent savoir que s’ils font un jet pourri, mais qu’ils miment l’action vraiment bien, le Maitre de Jeu en tiendra compte puisque c’est utile pour l’Histoire, qui reste quand même, après l’amusement, le moteur principal d’une partie.

Bon ça a l’air bien tout ça, mais je suis encore sceptique. Ca a l’air compliqué !

Le meilleur moyen de voir que c’est facile et amusant, c’est encore d’essayer. Les « anciens » ne vont pas vous descendre si vous ne jouez pas très bien, car ils sont tous passés par là et ils pourront vous apprendre leurs trucs, et en général les « anciens » aiment bien voir de nouveaux joueurs avec de nouvelles idées. A Lyon, je joue souvent le week end à la boutique Trollune. Il y a aussi des rôlistes dans les rédacteurs de ce blog. Mais il y a surement des exemplaires près de chez vous, utilisez Google un moteur de recherche pour les trouver !

Une dernière question, on se déguise alors ? On joue dehors ?

Alors attention, ceci s’appelle du GN (Grandeur Nature) et ce n’est pas pareil que du jeu de rôle sur table. C’est autre chose et j’en parlerai une autre fois.

 
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Rédigé par Segle - Classé dans Jeu de rôle sur table

 

Bonjour à toutes et à tous, fanas de RPG !

09 mar

Après des années sur un forum, puis un autre, puis un autre avec un site buggué, nous suivons la mode, tels les pigeons qui suivent les bouts de pain !

Nous voilà donc sur un blog commun à tous les membres de notre communauté, que chacun remplira avec ses avis, ses projets, sur les jeux de rôle papier, les rpg consoles et pc, ou sur un peu tout en fait, même si normalement, le rpg/jdr devrait rester le thème central.

Bon, les gens, y a plus qu’à remplir, faites gaffe à la peinture fraîche et aux sasquatch !

 
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Rédigé par Segle - Classé dans Général