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Archive de avril, 2010

Kuro

17 avr

Les gens de 7ème cercle sont plutôt prolifique, ces derniers temps.

Là où sortent des jeux de rôle dont le livre de base fait 300 pages, contient de superbes illustrations par centaines, coûte cher, et présente un univers tellement riche qu’un Maître de Jeu débutant ne peut espérer le comprendre en moins d’une après-midi, 7ème cercle a choisi une approche radicalement différente en créant une gamme de jeux « prêt-à-jouer ».

Leur idée est simple : le Maître de Jeu doit pouvoir comprendre le système et les bases du système en 30 minutes (le nécessaire pour faire une séance pour découvrir le jeu), et doit connaître très bien l’univers et les détails du système en une heure (de quoi pouvoir enchaîner les aventures en faisant découvrir le monde aux joueurs).

Kuro, c’est quoi ?
« Noir », en japonais. On est en 2046. Le japon s’est un peu plus isolé du reste du monde. Fusion nucléaire, moteurs à hydrogène performants, leur autonomie s’est fortement accrue, sauf au niveau alimentaire où elle est encore juste…

Puis un accident. Deux ogives nucléaires partent malencontreusement de Russie, sans qu’aucun des ingénieurs sur place ni les caméras de surveillance montrent le moindre accès aux commandes de tirs. L’une est dirigée sur l’Inde, l’autre sur… le Japon.

Alors que celle en direction de l’Inde connait des pannes et raye la Corée de la carte, celle sur le Japon n’a… eh bien… On ne sait pas. Un flash extrêmement lumineux dans le ciel, des bourrasques et des tempêtes démentielles qui depuis ce jour de mai 2046 n’ont pas cessé.

Aussitôt, alors que les voisins de la Corée pansent leurs plaies, ayant subi le souffle de l’explosion, le Japon, indemne, ne sachant pas ce qu’il lui arrive, effraie ses voisins, y voyant un coup monté, qui expliquerait la grande course à l’autonomie des vingts dernières années menées par l’état de l’archipel nippon. Un blocus est mené par tous les états autour du Japon, seul comme jamais.

Mais les japonais voient ça comme un problème secondaire. En effet, sur les 4 îles qui forment le pays, les gens sentent que quelque chose a changé. Et contrairement à ce que les médias étrangers racontent, les japonais, eux, savent bien qu’ils ne sont plus seuls. Disparitions, meurtres en haute progression, phénomènes étranges. Et si le blocus ne bloquait pas que les japonais ?

Le système

Des caractéristiques de 1 à 3, indiquant le nombre de dés à lancer sur un jet, et des compétences/spécialisations qui s’ajoutent au résultat des dés. Le but étant de dépasser une difficulté donnée. Rien de très très compliqué, à deux exceptions près : les 4 (shi en japonais, qui peut aussi signifier la mort) sur les dés ne comptent pas, par superstition, et certaines compétences à partir d’un certain niveau, donnent accès à des « techniques », permettant de relancer un dé, ou d’en jeter un de plus, ou d’ajouter 4 au résultat si le jet est réussi, etc…

En dehors de ça, quelques valeurs secondaires calculées en fonction des caractéristiques servant en combat, et voilà !

C’est très fluide, très simple, la création est un peu longue car il y a pas mal de points à distribuer, mais au final c’est bien plus court et simple de comprendre le système de Kuro que le système de bien d’autres jeux.

En cours de partie, ça donne quoi ?

Au niveau de l’univers, c’est du bonheur, il suffit, pour imaginer, de mélanger les univers de Ghost in the Shell, Blade Runner et les films d’angoisse japonais du type de Ring ou Audition. Vous y ajoutez une vraie grosse dose de créatures horribles, de complots politiques, de fanatisme religieux, et vous y êtes.

Les thèmes abordés sont multiples : la peur, la crise d’identité, le monde de l’occulte, la xénophobie de la majorité des habitants de l’archipel (on peut jouer étranger, mais c’est loin d’être une bonne idée)…

La campagne/extension Makkura, qui est fournie avec l’écran (ou alors c’est l’inverse), ajouter de nombreux détails sur l’armement, sur les factions en jeu, et sur les avancées technologiques, chimiques et biologiques, en plus de contenir une campagne en 5 grosses parties, facilement agrémentable de plein plein d’aventures intermédiaires, soit inventées, soit conçues à partir des synopsis (embryons de scénario) qui parcourent le livre de base et cette extension.

Conclusion

7ème cercle tient son pari : le livre de base est peu épais, mais contient un univers et un bestiaire assez détaillé (même si on pourrait pinailler sur la richesse relative du bestiaire, comparé à d’autres jeux), en grande partie grâce au peu de place occupé par le système et la création de personnage (elle est longue à cause des joueurs qui mettent du temps à répartir les points, pas à cause de sa complexité).

D’autres sont sortis avec des systèmes simples : Esoterroristes et Cthulhu (avec le système Gumshoe, orienté enquêtes), Yggdrasil, Devastra, Sable Rouge… et la gamme des jeux 7ème cercle est désormais séparée en deux : les prêts-à-jouer, dont fait partie Kuro qui n’auront que peu de suppléments, et de l’autre les jeux plus classiques, plus riches en suppléments, comme Capharnaüm, Qin ou Cthulhu.

Que du bon, les rôlistes évoluent, il était temps que les types de jeux de rôle chez les éditeurs évoluent elles aussi…

 

The elder scrolls : Morrowind

06 avr

Je parle beaucoup de jeux de rôle sur table depuis le début, mais pas beaucoup de l’équivalent PC/Consoles appelé RPG.

Bien qu’il ne s’agisse pas du même genre de jeu, les supports étant trop différents, il existe des jeux tentant de se rapprocher de la liberté et de la richesse d’un jeu de rôle sur table. The Elder Scrolls : Morrowind, ou Morrowind tout court, est un de ces jeux où le défi est réussi, à peu de choses près.

Première étape : Création scénarisée du personnage

Comme dans un jeu de rôle sur table, vous allez jouer un personnage de votre choix, et il vous faut donc le créer.

Dans Morrowind, vous êtes un prisonnier de la légion impériale, déporté/libéré sur une île plus qu’inhospitalière : Vvarfendell, dans la province impériale de Morrowind. Et première chose que l’on vous demande avant de vous libérer : des informations vous concernant. Vous sont donc ainsi demandé votre nom, ce que vous faisiez auparavant, votre signe de naissance, etc…

L’étape du choix de la profession est soit automatique en répondant à un questionnaire (comme si vous demandiez conseil au MJ sur une table de jeu de rôle), soit en choisissant une des professions toutes faites, soit en créant la vôtre. Cela donne, avec les différences races humanoïdes, des possibilités très nombreuses, d’autant plus que vous pouvez personnaliser un peu à quoi ressemble votre personnage.

Deuxième étape, le système de jeu

Le jeu est joué soit à la 1ère soit à la 3ème personne. C’est à dire que soit vous voyez votre personnage à l’écran, comme si la « caméra » qui suivait l’action était derrière lui, soit vous voyez comme depuis les yeux de votre personnage, ce qui est plus immersif.

Votre personnage a des caractéristiques qui bougeront très peu, car elles représentent les capacités physiques, sociales et intellectuelles de votre personnage. Les compétences représentent ce qu’il a appris à faire, et ne peuvent dépasser la valeur de la caractéristique à laquelle elles sont associées, par contre elles progresseront assez vite au départ. Chaque action entraîne sans que cela soit visible des jets, pour déterminer le résultat.

Ainsi, quand vous attaquez un rat à l’épée, vous le raterez beaucoup si votre compétence de mêlée est faible. Les ennemis sont également soumis à ce système, et leurs attaques peuvent vous rater si vous êtes bon en esquive. Cela rappelle beaucoup le fonctionnement des actions et des combats en jeu de rôle sur table.

Troisième étape : le monde, l’histoire, les quêtes

Ce qui rapproche encore plus Morrowind des jeux de rôle sur table, c’est l’immense liberté d’action.

Il y a de base tellement de choses à faire qu’un joueur débutant ne saura pas quelles choses sont utiles pour le faire avancer le long de l’histoire du jeu, et celles qui ne sont utiles que pour le personnage, sans avoir aucune incidence sur la trame principale.

De même, on peut être vil et cruel comme bon et juste, le jeu ne vous poussera pas dans un sens ou dans l’autre, mais il faudra toujours assumer les conséquences de vos actes.

Et en plus, c’est extensible

Rien que ça, c’était déjà très très bien. Mais le jeu est vieux, et a donc profité de deux extensions, et surtout, de par son moteur acceptant les mods, ces modifications et ajouts au jeu faites par des fans et amateurs, le monde peut-être considérablement étoffé !

Si le joueur débutant peut être perdu dans le jeu de base, ajoutez-y de nombreux mods ajoutant des tas de nouvelles choses à faire, de nouveaux lieux, sans oublier ceux améliorant le moteur : modification des textures, des objets, des modèles 3d, des effets de lumière et de transparence… et vous aurez une petite idée du potentiel incroyable de ce jeu pourtant sorti en … 2002, soit il y a 8 ans !

Son successeur, Oblivion, orienté pour les joueurs occasionnels, souffre de désavantages en terme de gameplay et d’un si grand vide dans l’univers, que même plus beau et enrichi de beaucoup de mods, il a au final bien moins conquis les fans des épisodes précédents… Et Morrowind, bien personnalisé, peut-être au moins aussi beau…

 
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Classé dans RPG Pc