Les gens de 7ème cercle sont plutôt prolifique, ces derniers temps.
Là où sortent des jeux de rôle dont le livre de base fait 300 pages, contient de superbes illustrations par centaines, coûte cher, et présente un univers tellement riche qu’un Maître de Jeu débutant ne peut espérer le comprendre en moins d’une après-midi, 7ème cercle a choisi une approche radicalement différente en créant une gamme de jeux « prêt-à-jouer ».
Leur idée est simple : le Maître de Jeu doit pouvoir comprendre le système et les bases du système en 30 minutes (le nécessaire pour faire une séance pour découvrir le jeu), et doit connaître très bien l’univers et les détails du système en une heure (de quoi pouvoir enchaîner les aventures en faisant découvrir le monde aux joueurs).
Kuro, c’est quoi ?
« Noir », en japonais. On est en 2046. Le japon s’est un peu plus isolé du reste du monde. Fusion nucléaire, moteurs à hydrogène performants, leur autonomie s’est fortement accrue, sauf au niveau alimentaire où elle est encore juste…
Puis un accident. Deux ogives nucléaires partent malencontreusement de Russie, sans qu’aucun des ingénieurs sur place ni les caméras de surveillance montrent le moindre accès aux commandes de tirs. L’une est dirigée sur l’Inde, l’autre sur… le Japon.
Alors que celle en direction de l’Inde connait des pannes et raye la Corée de la carte, celle sur le Japon n’a… eh bien… On ne sait pas. Un flash extrêmement lumineux dans le ciel, des bourrasques et des tempêtes démentielles qui depuis ce jour de mai 2046 n’ont pas cessé.
Aussitôt, alors que les voisins de la Corée pansent leurs plaies, ayant subi le souffle de l’explosion, le Japon, indemne, ne sachant pas ce qu’il lui arrive, effraie ses voisins, y voyant un coup monté, qui expliquerait la grande course à l’autonomie des vingts dernières années menées par l’état de l’archipel nippon. Un blocus est mené par tous les états autour du Japon, seul comme jamais.
Mais les japonais voient ça comme un problème secondaire. En effet, sur les 4 îles qui forment le pays, les gens sentent que quelque chose a changé. Et contrairement à ce que les médias étrangers racontent, les japonais, eux, savent bien qu’ils ne sont plus seuls. Disparitions, meurtres en haute progression, phénomènes étranges. Et si le blocus ne bloquait pas que les japonais ?
Le système
Des caractéristiques de 1 à 3, indiquant le nombre de dés à lancer sur un jet, et des compétences/spécialisations qui s’ajoutent au résultat des dés. Le but étant de dépasser une difficulté donnée. Rien de très très compliqué, à deux exceptions près : les 4 (shi en japonais, qui peut aussi signifier la mort) sur les dés ne comptent pas, par superstition, et certaines compétences à partir d’un certain niveau, donnent accès à des « techniques », permettant de relancer un dé, ou d’en jeter un de plus, ou d’ajouter 4 au résultat si le jet est réussi, etc…
En dehors de ça, quelques valeurs secondaires calculées en fonction des caractéristiques servant en combat, et voilà !
C’est très fluide, très simple, la création est un peu longue car il y a pas mal de points à distribuer, mais au final c’est bien plus court et simple de comprendre le système de Kuro que le système de bien d’autres jeux.
En cours de partie, ça donne quoi ?
Au niveau de l’univers, c’est du bonheur, il suffit, pour imaginer, de mélanger les univers de Ghost in the Shell, Blade Runner et les films d’angoisse japonais du type de Ring ou Audition. Vous y ajoutez une vraie grosse dose de créatures horribles, de complots politiques, de fanatisme religieux, et vous y êtes.
Les thèmes abordés sont multiples : la peur, la crise d’identité, le monde de l’occulte, la xénophobie de la majorité des habitants de l’archipel (on peut jouer étranger, mais c’est loin d’être une bonne idée)…
La campagne/extension Makkura, qui est fournie avec l’écran (ou alors c’est l’inverse), ajouter de nombreux détails sur l’armement, sur les factions en jeu, et sur les avancées technologiques, chimiques et biologiques, en plus de contenir une campagne en 5 grosses parties, facilement agrémentable de plein plein d’aventures intermédiaires, soit inventées, soit conçues à partir des synopsis (embryons de scénario) qui parcourent le livre de base et cette extension.
Conclusion
7ème cercle tient son pari : le livre de base est peu épais, mais contient un univers et un bestiaire assez détaillé (même si on pourrait pinailler sur la richesse relative du bestiaire, comparé à d’autres jeux), en grande partie grâce au peu de place occupé par le système et la création de personnage (elle est longue à cause des joueurs qui mettent du temps à répartir les points, pas à cause de sa complexité).
D’autres sont sortis avec des systèmes simples : Esoterroristes et Cthulhu (avec le système Gumshoe, orienté enquêtes), Yggdrasil, Devastra, Sable Rouge… et la gamme des jeux 7ème cercle est désormais séparée en deux : les prêts-à-jouer, dont fait partie Kuro qui n’auront que peu de suppléments, et de l’autre les jeux plus classiques, plus riches en suppléments, comme Capharnaüm, Qin ou Cthulhu.
Que du bon, les rôlistes évoluent, il était temps que les types de jeux de rôle chez les éditeurs évoluent elles aussi…