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Archive de juin, 2010

Super Street Fighter 4

28 juin

Encore une fois, parlons de complètement autre chose que les rpg et jeux de rôle sur table.

Là je vous raconte un peu ma vie

Il y a longtemps, bien longtemps, je jouais à Street Fighter 2 « New Challengers », la version Megadrive/Genesis de Street Fighter 2. C’était technique, pour mes pauvres doigts de petit n’enfant les quarts de cercle et tout, c’était compliqué (et les subtilités disparues par manque de boutons sur la manette megadrive n’arrangeaient rien).

Quand j’ai eu la playstation, j’étais alors passé sur Tekken, plus accessible, plus « noob-friendly ». J’avais oublié street fighter 2, alors que c’est quand même le meilleur jeu de baston de ce genre sur consoles 16bits.

Et puis, il y a un an et quelques sortait Street Fighter 4 sur PS3 et Xbox 360. Et ça avait l’air encore plus technique, avec des coups spéciaux « EX », des « Focus » et des « Ultra ». Je n’avais plus de consoles chez moi, j’ai donc regardé ça de loin, puis y ai joué un coup par-ci par-là chez des amis. Ca ne me bottait pas plus que ça, je me faisais laminer, et graphiquement ça me semblait douteux (les amis jouaient sur rétroprojecteur ou sur TV cathodique).

La nouveauté, où comment je me suis équipé

Jusqu’à il y a 1 mois, où j’ai acheté un moniteur 22″ qui fait TV FullHD et une PS3, avec le câble HDMI qui va bien.

Et que je m’essaie à nouveau au jeu en me le faisant prêter. Et là, j’ai compris que les jeux de la génération actuelle de consoles sont déjà tous réalisés pour des téléviseurs HD voir FullHD. Et donc qu’une télévision classique ne peut pas tout afficher, ce qui rend les jeux baveux et pas super lisibles.

Comme l’extension classique de Street Fighter, la version Super, venait de sortir pour Street Fighter 4, je me suis dit que ça valait le coup de l’acheter d’occasion.

Et il est bien ce Super Street Fighter 4 ?

J’aurais pu faire comme pour mes précédentes critiques de jeux et séparer en plusieurs parties. Mais non.

Pourquoi ?

Parce que l’histoire, même s’il y en a une, on s’en fout (et puis elle n’est pas clairement expliquée, comme dans tous les jeux de baston ou presquer). Deux choses comptent : les graphismes et le gameplay.

Les graphismes, tout d’abord, sont proches du cartoon (cell-shading et modélisation adéquate des personnages) et les effets des coups (surtout les EX, Spéciaux, et encore plus l’Ultra) sont vraiment jolis, les décors sont sympas dans la majorité (même si certains stages sont laids, mais c’est plus une histoire de design que de technique) et certains sont vraiment vraiment mangifiques (je pense au stage dans la rue sombre ou sur le bateau).

Le gameplay est en 2D à l’ancienne, alors que tout le reste (personnages, décors, …) à l’exception de certains effets est en 3D. C’est très technique, très complexe, et si au début on pense que l’IA est trichée tellement elle enchaîne les coups spéciaux. Mais quelques combats en ligne contre de vrais joueurs (c’est d’ailleurs le gros attrait du jeu) nous prouvent que c’est surtout une question d’entraînement, et qu’avec quelques vingtaines de combats, on commence à arriver à sortir les coups qu’on veut quand on veut. Et après, ça devient de la pure folie, avec des histoires de priorités de coups (un coup moyen a priorité de touche sur un fort, un faible a la priorité sur un moyen ou un fort, et cela ne s’arrête pas aux coups simples mais aussi aux combos et coups spéciaux). Oui, on peut couper un gros combo de coups forts avec un petit coup faible donné avant de se prendre le premier coup du combo de l’adversaire. On peut même esquiver voire bloquer certains Ultra (qui sont alors, vous l’avez compris, fait « dans le vent » par l’adversaire, ahah).

Et c’est là la force de ce jeu. Il y a une différence énorme entre le débutant qui peine à sortir des coups et bourrine avec de petits coups et parfois des coups spéciaux, l’amateur qui sait sortir les coups spéciaux quand il le souhaite et le joueur acharné, qui a passé des dizaines d’heures à s’entraîner (je parle d’un véritable entraînement) pour enchaîner combos avec ex et focus, coups spéciaux en super/ex et finir sur un ultra quand il veut.

Sur le PSN (PlayStation Network), on peut filtrer les adversaires lors du jeu en ligne en fonction de leur niveau par rapport à nous. Et heureusement, sinon je ne vous dis pas les nombreuses tolées que vous subiriez, les experts étant capables parfois de vous enchaîner pour plus des 3/4 de votre barre de vie alors que vous ne les avez même pas encore touchés.

En son temps, sur PS1, il y avait, en concurrent de Tekken, un jeu axé technique : Battle Arena Toshinden. Il était vraiment en 3D, mais très (trop) technique, il a rebuté les masses.

Street Fighter 4 (et donc ici Super Street Fighter 4) peut avoir plusieurs niveaux de jeux, il suffit de bien choisir ses adversaires. Par contre, le tournoi « en vrai » avec des potes peut être très frustrant si l’on est joueur occasionnel face à des pros, ce qui me fait préférer les combats/tournois en ligne avec des joueurs de niveau équivalent.

Capcom nous propose donc quelque chose de proche de (Super) Street Fighter 2, mais à la sauce actuelle, c’est à dire graphismes en HD et avec des coups spéciaux plus nombreux. D’ailleurs, dans ce SSFIV de son petit nom, le nombre de personnages jouables est de … 35 combattants. Sisi. Ca en fait vraiment un paquet, et même si certaines combinaisons de coups ou mouvements reviennent sur deux ou trois persos, il y a vraiment des différences dans la manière d’aborder un combat car comme toujours, il y a des personnages à projections (Zangief, et le lutteur turc tout huilé dont j’ai oublié le nom), des personnages juste bourrins (Sagat, Balrog, Dudley…), les classiques « intermédiaires », mobiles et assez costaud-mais-pas-trop, les classiques Ken et Ryu, et les petits rapides, comme Juri ou Ibuki parmi les nouveaux (d’ailleurs, Ibuki est bien bien plus rapide que Chun-li, qu’a pris un coup de lenteur mais qui tape moyennement fort comparé à SFII).

Les différences entre cette version Super et celle de base, c’est le nombre de personnages, et le fait que chaque personnage a désormais deux Ultra (voir trois, parfois),

Y en a pour tous les goûts, y a plein de coups par personnages (mais moins que sur un Blazblue, évolution du concept de Guilty Gear, baston en 2D également), on peut se la jouer technique ou pas.

Bref, je pourrais causer longtemps de ce jeu, mais si vous ne connaissez pas Street Fighter, mieux vaut que vous l’essayiez un peu plus que 5 minutes pour vous faire une idée. Si vous avez adoré SFII, deux solutions possibles : où vous adorerez les évolutions du gameplay, soit vous détesterez.

En tout cas, pour le prix en occaz (moins de 40 euros), vous mettrez un bon nombre d’heures à maîtriser ne serait-ce que 3 ou 4 personnages correctement, alors que maîtriser les 35 sera limite impossible (à moins de dépasser la centaine d’heures de jeu, et encore).