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Archive de septembre, 2010

Fusina (système FUn, SImple, NArratif)

16 sept

Avec un ami rôliste lyonnais, nous sommes partis d’un constat simple : la majorité des jeux de rôle actuels partent toujours des mêmes éléments de base, à savoir des tas d’éléments chiffrés et des règles toutes basées sur le principe de faire un jet pour résoudre chaque action, en ajoutant plein de chiffres dans les résolutions de ces jets.

La raison est toute bête : les règles des jeux de rôle venaient à la base des règles des jeux de figurines.

Mais quelques années plus tard, les jeux de rôle ont évolué, et certains joueurs, donc je fais partie, sont plus que gênés par les systèmes où lorsque l’on subit des dommages, c’est forcément chiffré. « Voilà, là, tu t’es pris une balle, mais ton armure de X a absorbé des dégâts, donc tu ne prends que Y de dommages ». Dans les films, voit-on la barre de vie du héros ? Non, on sait uniquement qu’il est blessé, où, et on voit si ça le gêne vraiment ou pas.

Mais ce n’est pas tout. En effet, par le principe du jet qui résoud une action, certaines parties sont ennuyeuses, car le MJ, plutôt que de privilégier l’histoire et l’intérêt de la partie, annonce froidement un « Votre armée de 2000 hommes surentraînés s’est fait battre par les 20 paysans qui gardaient le fort », suite à un jet de dés raté, en suivant aveuglément les règles du jeu. La scène, qui pouvait être épique, où les joueurs auraient pu se lâcher sur les descriptions, s’est résumée à un jet et un résultat annoncé par le MJ, à cause de règles pas prévues pour l’histoire mais pour lancer des dés (bon, c’est aussi un peu la faute au MJ qui ne se détache pas des règles, j’avoue).

On a donc réfléchi. Beaucoup. Comment concilier le fun des dés, des règles simples, tout en privilégiant l’histoire ? Nous savions que nous n’allions rien inventer, donc on a trouvé et testé des tas de systèmes dit narratifs, avec des règles légères, souvent de grosses lacunes, mais aussi parfois de grandes et belles idées. On a pris ce qui nous plaisait, viré ce qui nous plaisait moins, passé ça au shaker des joueurs optimisateurs et grosbillistes qu’on a par chez nous.

Et voilà, Fusina était né.

Comme je l’ai dit, il ne révolutionne rien du tout. D’ailleurs, les joueurs fanatiques des jets de dés à outrance et de l’optimisation des points distribués à la création ne vont pas aimer ce système. La gestion des blessures n’est absolument pas chiffrée. On a des caractéristiques mais on n’y définit pas directement les scores. On a des compétences, mais elles sont libres et autorisées à être larges, pour ne pas frustrer un joueur qui veut faire plein de trucs (le MJ, après tout, peut refuser les trucs pas crédibles dans l’univers joué).

Je pourrais expliquer ici en détail les règles, mais je pense qu’il vaut mieux que vous alliez lire directement le pdf du système Fusina.

Sachez que nous sommes avides de retour et d’avis constructifs sur le système, la mise en page, la rédaction, etc… Donc si vous voulez aider, nous sommes preneurs, répondez par un petit commentaire ici !

 

Noone can kill Duke !

06 sept

Duke Nukem Forever, qu’on croyait mort et enterré… ne l’est pas encore !

C’est Gearbox (studio qui a sorti entre autre les add-ons Blue Shift et Opposing Forces pour Half-Life, Halo, Borderlands, et bien d’autres) qui remet ça.

De quoi faire durer le mythe Duke Nukem For Never encore dix ans ?

Liens : la page sur le site de Gearbox et les bornes avec une version démo jouable du jeu au PAX (Penny Arcade eXposition)

 

Sable Rouge

02 sept

(Sable Rouge fait partie de la catégorie « prêt-à-jouer » des jeux 7ème cercle, ce qui implique des règles simples, des prétirés, un bon pavé sur l’univers, un scénario d’introduction et des synopsis pour aller plus loin. Je ne parlerai ici que de l’univers, et ne donnerai mon avis que sur ce dernier. En effet, le système est simpliste mais suffisant, comme pour tous les jeux de cette gamme)

Sur Mars, il y a quelques millions d’années, il y avait la vie. Plusieurs formes d’êtres humanoïdes cohabitaient. La magie existait sous la forme de l’Encre, nom adéquat à cette substance sécrétée par des pieuvres des profondeurs de la planète. Un des peuples, les Silicates, en injectaient à des enfants encore en pleine croissance, afin d’altérer leur développement. Cela permettait à ces enfants, une fois adultes, de voir l’avenir.

Sous l’influence des visions de ces précognitifs, les silicates dominèrent rapidement les autres au niveau technologique, et finirent par se terrer sous la surface, froide et mortelle, pour construire de gigantesques réseaux souterrains chauffés, alimentés en énergie, et dont l’air était empli d’Encre, afin de pouvoir utiliser cette magie pour toute sorte de choses. Seuls les riches étaient invités à les rejoindre.

Et puis plusieurs précognitifs prédirent la fin de la civilisation silicate, sans pouvoir en déterminer la cause. Le développement et l’isolement des Silicates s’accrurent, persuadés qu’ils étaient de pouvoir changer ce futur en se développant le plus vite possible.

Seulement, la source de cette apocalypse ne venait pas de la planète. Un météore contenant une forme de vie parasite s’écrasa sur la planète, traversa la surface, pour atterir en plein milieu d’une des zones souterraines silicates, la plus habitée. Les silicates se firent attaquer par ces parasites, qui, une fois dans le corps d’une personne, se lovaient contre la colonne vertébrale, la contrôlaient et pouvaient la faire se transformer en des choses horribles et difformes.

Les silicates et tous les peuples souterrains furent vite décimés, et aujourd’hui, les parasites s’attaquent aux gens à la surface, s’enfouissant dans le sable en attendant un corps chaud et bien vivant pour les abriter. On les a appelés les Pilleurs de Corps.

Mais quelques personnes sont apparues, dont le parasite est mort au lieu de les contrôler, sans que l’on sache pourquoi. Ce parasite, autour de leur colonne vertébrale, s’est solidifié en mourant. On les appelle les Vertèbres de Fer.

Sont-ils le seul rempart contre les parasites ou au contraire des balises, les attirant là où il y a encore des personnes vivantes ? Nul ne le sait, et c’est bien embêtant, puisque vous, joueur, serez une Vertèbre de Fer.

Bienvenue sur Mars !

Conclusion

L’univers est très glauque, sombre, métallique, sous la surface (dans les tunnels abandonnés et vides des silicates), alors qu’à la surface, malgré le sable rouge et le soleil, il fait souvent très très froid, et les conditions de vie sont plus que difficile dans une planète où c’était déjà dur de vivre avant l’arrivée des Pilleurs de Corps.

En terme de jeu, les parties peuvent osciller entre l’horreur, la fantasy, le post-apocalyptique, tout dépend de comment le MJ considère que l’ambiance est dans cette planète presque morte. Les joueurs peuvent être des héros comme des gens rejetés par la société et essayant simplement de survivre.

Bref, pas mal de possibilités, et un univers sympa étant post-apocalyptique et uchronique en même temps.

Lien du site officieil 7ème cercle consacré à Sable Rouge : http://www.7emecercle.com/7cercle/jdr/sablerouge.php?page=Inf

Lien du blog de l’auteur principal : http://sablerouge.over-blog.com/