Avec un ami rôliste lyonnais, nous sommes partis d’un constat simple : la majorité des jeux de rôle actuels partent toujours des mêmes éléments de base, à savoir des tas d’éléments chiffrés et des règles toutes basées sur le principe de faire un jet pour résoudre chaque action, en ajoutant plein de chiffres dans les résolutions de ces jets.
La raison est toute bête : les règles des jeux de rôle venaient à la base des règles des jeux de figurines.
Mais quelques années plus tard, les jeux de rôle ont évolué, et certains joueurs, donc je fais partie, sont plus que gênés par les systèmes où lorsque l’on subit des dommages, c’est forcément chiffré. « Voilà, là, tu t’es pris une balle, mais ton armure de X a absorbé des dégâts, donc tu ne prends que Y de dommages ». Dans les films, voit-on la barre de vie du héros ? Non, on sait uniquement qu’il est blessé, où, et on voit si ça le gêne vraiment ou pas.
Mais ce n’est pas tout. En effet, par le principe du jet qui résoud une action, certaines parties sont ennuyeuses, car le MJ, plutôt que de privilégier l’histoire et l’intérêt de la partie, annonce froidement un « Votre armée de 2000 hommes surentraînés s’est fait battre par les 20 paysans qui gardaient le fort », suite à un jet de dés raté, en suivant aveuglément les règles du jeu. La scène, qui pouvait être épique, où les joueurs auraient pu se lâcher sur les descriptions, s’est résumée à un jet et un résultat annoncé par le MJ, à cause de règles pas prévues pour l’histoire mais pour lancer des dés (bon, c’est aussi un peu la faute au MJ qui ne se détache pas des règles, j’avoue).
On a donc réfléchi. Beaucoup. Comment concilier le fun des dés, des règles simples, tout en privilégiant l’histoire ? Nous savions que nous n’allions rien inventer, donc on a trouvé et testé des tas de systèmes dit narratifs, avec des règles légères, souvent de grosses lacunes, mais aussi parfois de grandes et belles idées. On a pris ce qui nous plaisait, viré ce qui nous plaisait moins, passé ça au shaker des joueurs optimisateurs et grosbillistes qu’on a par chez nous.
Et voilà, Fusina était né.
Comme je l’ai dit, il ne révolutionne rien du tout. D’ailleurs, les joueurs fanatiques des jets de dés à outrance et de l’optimisation des points distribués à la création ne vont pas aimer ce système. La gestion des blessures n’est absolument pas chiffrée. On a des caractéristiques mais on n’y définit pas directement les scores. On a des compétences, mais elles sont libres et autorisées à être larges, pour ne pas frustrer un joueur qui veut faire plein de trucs (le MJ, après tout, peut refuser les trucs pas crédibles dans l’univers joué).
Je pourrais expliquer ici en détail les règles, mais je pense qu’il vaut mieux que vous alliez lire directement le pdf du système Fusina.
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