Une fois n’est pas coutume, parlons d’un jeu qui n’a que peu de choses à voir avec les RPGs et le jeu de rôle (quoi qu’un peu, je vais y revenir) : Dead Space.
Synopsis & Background
Nous sommes dans un futur éloigné (aucune année fixée sous prétexte – compréhensible – que personne n’en rigole l’année en question où on sera surement pas encore dans d’autres galaxies).
L’humanité a épuisé les ressources de la Terre et malgré de nouvelles énergies comme la fusion nucléaire, le risque était grand de mettre la planète en danger. Le voyage spatial est devenu commun, grâce à des ascenseurs orbitaux et la théorie des vortex enfin maitrisée, permettant des bonds spatiaux de plusieurs centaines d’années-lumière. Pour éviter de creuser d’avantage la Terre, la CEC (Concordance Extraction Corporation), une grosse compagnie minière, envoie des crackers dans l’espace, pour briser la surface de planètes mortes, et extraire ensuite les précieux minerais.
Sur Terre, lors d’une fouille, on découvre un étrange monolithe, ressemblant à une hélice ADN, et ayant les symboles d’un marqueur ADN particulier, en plus de symboles dans un langue inconnue. Personne ne les a jamais déchiffré. L’Eglise décide alors que ce Marqueur est une relique sainte, et en prend de force le contrôle.
Sur Aegis 7, une planète dans un système éloigné, après 2 ans et demi de forage, on découvre un autre monolithe, ressemblant au Marqueur présent sur Terre. L’USG Ishimura, le plus grand cracker en activité, est alors illégalement dépéché par l’Eglise, pour briser et soulever la surface autour du Marqueur, pour ramener celui-ci sur Terre. Mais au bout d’une semaine sur place, plus aucune communication n’est possible avec l’Ishimura et l’on reçoit une demande d’assistance technique par l’intermédiaire d’une balise de détresse.
Vous, Isaac Clarke, faites partie de l’équipe technique envoyé en secours pour dépanner le vaisseau. Une fois sur place, vous allez vite vous rendre compte que l’absence de communication n’est peut-être pas due à un souci technique.
Le gameplay
Caméra au-dessus de l’épaule, aucune barre (santé, munitions, etc…) n’est visible en tant que telle. Tout est intégré en jeu. La santé se voit dans l’indicateur de santé de la combinaison de notre ingénieur héros, les munitions sur l’arme quand vous mettez en joue. L’inventaire, les données récupérées et la carte sont affichées en hologrammes, par la combinaison. Cette dernière indique aussi les objets autour de vous qui peuvent être utiles, et vous indique sur quoi vous pouvez agir (portes, sas, mécanismes, …).
Venant des pc, habitué aux jeux de tir avec clavier/souris, j’appréhendais le passage à la manette. Même si je ne m’y suis pas encore fait totalement, force est de reconnaître que l’habitude vient vite. D’autant que la caméra suit admirablement bien le personnage, et qu’il y a un léger zoom dans la direction où l’on regarde lorsqu’on met en joue, et le déplacement de la visée est un poil plus lent que le déplacement quand on ne vise pas. Pratique pour regarder vite partout, mais pouvoir encore arriver à viser précisément.
La particularité de ce survival-horror n’est pas qu’il se passe dans un futur lointain à la Battlestar Galactica (mais sans les cylons). Ce n’est pas non plus le module de Stase, qui permet de ralentir le temps sur un mètre à l’endroit où vous le déclenchez pendant une dizaine de secondes. C’est encore moins le module antigrav qui permet de déplacer un peu tout et n’importe quoi. Ce ne sont pas non plus les scènes dans le vide spatial (magnifiques) et les scènes en zéro-G (magnifiques aussi). Pour finir, ce n’est pas le côté customisable des armes et de la combinaisons d’Isaac.
Non, la grosse particularité, c’est les monstres. En effet, au premier d’entre eux qu’on peut attaquer armer, on se rend compte que leur tirer dans la tête… ne marche pas. Ils continuent à avancer tant qu’ils ont assez de membres pour ramper jusqu’à vous. Seule solution possible le « démembrement tactique » (sisi). J’ai ri en voyant ça sur la boîte du jeu. Mais le problème c’est que c’est vrai. Oui, les monstres meurent à force de se prendre des tirs lasers dans la tronche. Mais ça coûte bien trop de munitions, qui se font rares dans l’Ishimura. On peut en acheter dans les boutiques électroniques du vaisseau, mais c’est assez cher. Non, la vraie méthode, efficace, est de couper les jambes et les bras. En gros viser les articulations et tirer. En faire des morceaux. Un monstre sans jambes utilisera encore ses bras pour se mouvoir (plus lentement) jusqu’à vous. Un monstre sans bras tentera de vous mordre. Bref, découpez-les. Ça use moins de munitions en plus. Par contre, du coup, ça charcle, c’est gore, c’est clairement pas un jeu pour enfants.
Ça pourrait paraître peu, comme nouveauté. Mais allié à la capacité de stase, à l’absence de bugs ou de problèmes dans le gameplay, on se prend vite à rire de panique quand on est assailli, et qu’il faut prendre le temps de viser les membres sous peine de gâcher de nombreuses munitions et de devoir se débrouiller en fuyant quelques couloirs plus loin faute de munitions…
La réalisation
Je n’y vais pas par quatre chemins, la réalisation est exemplaire. Effet de fumée, gestion de la lumière, textures, environnements, unité graphique, chara-design, streum-design, tout est bluffant !
Les musiques sont incroyables, les sons adaptés parfaitement à ce style de jeu, les bips des interfaces holographiques sont très vite stressant dans le grand silence de ce cimetière volant qu’est l’Ishimura. Et d’ailleurs, quel cimetière !
Les graphismes sont vraiment vraiment incroyables de détails et de beauté. Les publicités holographiques, les messages vocaux/vidéos affichés par la combinaison, la combinaison, les détails… c’est bluffant. Les séquences en Zéro-G ou dans le vide spatial sont extrêmement réussies et vous vous en souviendrez longtemps ! Il y a aussi de nombreux endroits où vous croiserez des « presque-survivants », qui n’ont plus toute leur tête, et ça, niveau stress et malaise, c’est efficace et bien mis en scène !
Je pourrais en parler longuement, mais je finirai sur le fait que tout dans la réalisation est homogène, l’identité visuelle du jeu est unique, c’est immersif, très immersif !
Ma conclusion
Je vais là aussi faire court. Ce jeu est gore, cru, immersif. Si vous n’aimez pas ce genre de jeux, passez votre chemin, évitez-vous d’inutiles cauchemars. Pour les autres, embarquez à bord de l’USG Ishimura, et découvrez ce qui a pu se passer et ce qui a causé tout ça, en essayant autant que faire se peut d’éviter de mourir.
En plus, en occasion, il n’est pas cher, quelle que soit la plateforme (PC, PS3, XBOX360), c’est une raison de plus de foncer.
Par contre, j’aime autant insister : les derniers Resident Evil ne font pas peur, à cause du côté action des épisodes 4 et 5 (qui ne sont que des copies, le 5 étant plus joli et déplacé géographiquement). Et ils sont peu gores, aussi. Dead Space, c’est carrément l’inverse. Faut vraiment avoir le coeur accroché, car pour jouer dans le noir et ne pas éteindre la console, il faut avoir du courage, tellement on angoisse/stresse au fur et à mesure que le rythme monte.
Je pensais Silent Hill 3 indétrônable. Je me suis trompé. Dead Space est ma nouvelle référence personnelle en terme de survival-horror, et risque de le rester longtemps, étant en plus dans un univers space-opera, type d’univers que j’apprécie énormément.