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Archives de la catégorie ‘Jeu de rôle sur table’

Sable Rouge

02 sept

(Sable Rouge fait partie de la catégorie « prêt-à-jouer » des jeux 7ème cercle, ce qui implique des règles simples, des prétirés, un bon pavé sur l’univers, un scénario d’introduction et des synopsis pour aller plus loin. Je ne parlerai ici que de l’univers, et ne donnerai mon avis que sur ce dernier. En effet, le système est simpliste mais suffisant, comme pour tous les jeux de cette gamme)

Sur Mars, il y a quelques millions d’années, il y avait la vie. Plusieurs formes d’êtres humanoïdes cohabitaient. La magie existait sous la forme de l’Encre, nom adéquat à cette substance sécrétée par des pieuvres des profondeurs de la planète. Un des peuples, les Silicates, en injectaient à des enfants encore en pleine croissance, afin d’altérer leur développement. Cela permettait à ces enfants, une fois adultes, de voir l’avenir.

Sous l’influence des visions de ces précognitifs, les silicates dominèrent rapidement les autres au niveau technologique, et finirent par se terrer sous la surface, froide et mortelle, pour construire de gigantesques réseaux souterrains chauffés, alimentés en énergie, et dont l’air était empli d’Encre, afin de pouvoir utiliser cette magie pour toute sorte de choses. Seuls les riches étaient invités à les rejoindre.

Et puis plusieurs précognitifs prédirent la fin de la civilisation silicate, sans pouvoir en déterminer la cause. Le développement et l’isolement des Silicates s’accrurent, persuadés qu’ils étaient de pouvoir changer ce futur en se développant le plus vite possible.

Seulement, la source de cette apocalypse ne venait pas de la planète. Un météore contenant une forme de vie parasite s’écrasa sur la planète, traversa la surface, pour atterir en plein milieu d’une des zones souterraines silicates, la plus habitée. Les silicates se firent attaquer par ces parasites, qui, une fois dans le corps d’une personne, se lovaient contre la colonne vertébrale, la contrôlaient et pouvaient la faire se transformer en des choses horribles et difformes.

Les silicates et tous les peuples souterrains furent vite décimés, et aujourd’hui, les parasites s’attaquent aux gens à la surface, s’enfouissant dans le sable en attendant un corps chaud et bien vivant pour les abriter. On les a appelés les Pilleurs de Corps.

Mais quelques personnes sont apparues, dont le parasite est mort au lieu de les contrôler, sans que l’on sache pourquoi. Ce parasite, autour de leur colonne vertébrale, s’est solidifié en mourant. On les appelle les Vertèbres de Fer.

Sont-ils le seul rempart contre les parasites ou au contraire des balises, les attirant là où il y a encore des personnes vivantes ? Nul ne le sait, et c’est bien embêtant, puisque vous, joueur, serez une Vertèbre de Fer.

Bienvenue sur Mars !

Conclusion

L’univers est très glauque, sombre, métallique, sous la surface (dans les tunnels abandonnés et vides des silicates), alors qu’à la surface, malgré le sable rouge et le soleil, il fait souvent très très froid, et les conditions de vie sont plus que difficile dans une planète où c’était déjà dur de vivre avant l’arrivée des Pilleurs de Corps.

En terme de jeu, les parties peuvent osciller entre l’horreur, la fantasy, le post-apocalyptique, tout dépend de comment le MJ considère que l’ambiance est dans cette planète presque morte. Les joueurs peuvent être des héros comme des gens rejetés par la société et essayant simplement de survivre.

Bref, pas mal de possibilités, et un univers sympa étant post-apocalyptique et uchronique en même temps.

Lien du site officieil 7ème cercle consacré à Sable Rouge : http://www.7emecercle.com/7cercle/jdr/sablerouge.php?page=Inf

Lien du blog de l’auteur principal : http://sablerouge.over-blog.com/

 

Kuro

17 avr

Les gens de 7ème cercle sont plutôt prolifique, ces derniers temps.

Là où sortent des jeux de rôle dont le livre de base fait 300 pages, contient de superbes illustrations par centaines, coûte cher, et présente un univers tellement riche qu’un Maître de Jeu débutant ne peut espérer le comprendre en moins d’une après-midi, 7ème cercle a choisi une approche radicalement différente en créant une gamme de jeux « prêt-à-jouer ».

Leur idée est simple : le Maître de Jeu doit pouvoir comprendre le système et les bases du système en 30 minutes (le nécessaire pour faire une séance pour découvrir le jeu), et doit connaître très bien l’univers et les détails du système en une heure (de quoi pouvoir enchaîner les aventures en faisant découvrir le monde aux joueurs).

Kuro, c’est quoi ?
« Noir », en japonais. On est en 2046. Le japon s’est un peu plus isolé du reste du monde. Fusion nucléaire, moteurs à hydrogène performants, leur autonomie s’est fortement accrue, sauf au niveau alimentaire où elle est encore juste…

Puis un accident. Deux ogives nucléaires partent malencontreusement de Russie, sans qu’aucun des ingénieurs sur place ni les caméras de surveillance montrent le moindre accès aux commandes de tirs. L’une est dirigée sur l’Inde, l’autre sur… le Japon.

Alors que celle en direction de l’Inde connait des pannes et raye la Corée de la carte, celle sur le Japon n’a… eh bien… On ne sait pas. Un flash extrêmement lumineux dans le ciel, des bourrasques et des tempêtes démentielles qui depuis ce jour de mai 2046 n’ont pas cessé.

Aussitôt, alors que les voisins de la Corée pansent leurs plaies, ayant subi le souffle de l’explosion, le Japon, indemne, ne sachant pas ce qu’il lui arrive, effraie ses voisins, y voyant un coup monté, qui expliquerait la grande course à l’autonomie des vingts dernières années menées par l’état de l’archipel nippon. Un blocus est mené par tous les états autour du Japon, seul comme jamais.

Mais les japonais voient ça comme un problème secondaire. En effet, sur les 4 îles qui forment le pays, les gens sentent que quelque chose a changé. Et contrairement à ce que les médias étrangers racontent, les japonais, eux, savent bien qu’ils ne sont plus seuls. Disparitions, meurtres en haute progression, phénomènes étranges. Et si le blocus ne bloquait pas que les japonais ?

Le système

Des caractéristiques de 1 à 3, indiquant le nombre de dés à lancer sur un jet, et des compétences/spécialisations qui s’ajoutent au résultat des dés. Le but étant de dépasser une difficulté donnée. Rien de très très compliqué, à deux exceptions près : les 4 (shi en japonais, qui peut aussi signifier la mort) sur les dés ne comptent pas, par superstition, et certaines compétences à partir d’un certain niveau, donnent accès à des « techniques », permettant de relancer un dé, ou d’en jeter un de plus, ou d’ajouter 4 au résultat si le jet est réussi, etc…

En dehors de ça, quelques valeurs secondaires calculées en fonction des caractéristiques servant en combat, et voilà !

C’est très fluide, très simple, la création est un peu longue car il y a pas mal de points à distribuer, mais au final c’est bien plus court et simple de comprendre le système de Kuro que le système de bien d’autres jeux.

En cours de partie, ça donne quoi ?

Au niveau de l’univers, c’est du bonheur, il suffit, pour imaginer, de mélanger les univers de Ghost in the Shell, Blade Runner et les films d’angoisse japonais du type de Ring ou Audition. Vous y ajoutez une vraie grosse dose de créatures horribles, de complots politiques, de fanatisme religieux, et vous y êtes.

Les thèmes abordés sont multiples : la peur, la crise d’identité, le monde de l’occulte, la xénophobie de la majorité des habitants de l’archipel (on peut jouer étranger, mais c’est loin d’être une bonne idée)…

La campagne/extension Makkura, qui est fournie avec l’écran (ou alors c’est l’inverse), ajouter de nombreux détails sur l’armement, sur les factions en jeu, et sur les avancées technologiques, chimiques et biologiques, en plus de contenir une campagne en 5 grosses parties, facilement agrémentable de plein plein d’aventures intermédiaires, soit inventées, soit conçues à partir des synopsis (embryons de scénario) qui parcourent le livre de base et cette extension.

Conclusion

7ème cercle tient son pari : le livre de base est peu épais, mais contient un univers et un bestiaire assez détaillé (même si on pourrait pinailler sur la richesse relative du bestiaire, comparé à d’autres jeux), en grande partie grâce au peu de place occupé par le système et la création de personnage (elle est longue à cause des joueurs qui mettent du temps à répartir les points, pas à cause de sa complexité).

D’autres sont sortis avec des systèmes simples : Esoterroristes et Cthulhu (avec le système Gumshoe, orienté enquêtes), Yggdrasil, Devastra, Sable Rouge… et la gamme des jeux 7ème cercle est désormais séparée en deux : les prêts-à-jouer, dont fait partie Kuro qui n’auront que peu de suppléments, et de l’autre les jeux plus classiques, plus riches en suppléments, comme Capharnaüm, Qin ou Cthulhu.

Que du bon, les rôlistes évoluent, il était temps que les types de jeux de rôle chez les éditeurs évoluent elles aussi…

 

Donjons et Dragon 4ème édition

23 mar

Bon, tout d’abord, pour resituer le contexte et pour que vous réalisiez mes goûts, je déteste viscéralement D&D en version 3.5, que ça se sache.

Pourquoi le système de D&D 3.5 était naze

Trop de classes, trop de dons, trop de règles, trop de combat, pas assez de règles pour gérer les choses hors combat. Et surtout, pour un débutant, c’est absolument pas le meilleur jeu pour commencer : la feuille de personnage est bien trop compliquée, et je parle pas des campagnes : la montée de niveau est un calvaire pour tout joueur et MJ débutant. Injouable tel quel.

Pourquoi l’univers était bien

L’univers par défaut de Donjons&Dragons, ce sont les royaumes oubliés : du bon médiéval-fantastique, qui parlera à n’importe qui ayant vu le Seigneur des anneaux. Le parfait type d’univers pour commencer si l’option « contemporain-fantastique » dont j’ai parlé hier dans mon billet sur le Monde des Ténèbres ne vous convaint pas.

Des nains, des elfes, des ogres, des dragons, des gobelins, des liches, des magiciens à longue barbe blanche, on est en terrain très connu !

Pourquoi j’aime la 4ème édition, alors ?

Hé bien que ça se sache, la 4ème édition est bien bien plus simple que les éditions précédentes.

La création de personnage est toujours aussi horrible, la montée de niveau un peu moins qu’avant, et il est fourni de nombreux prétirés personnalisables pour débuter. Les règles sont bien plus fluides, le jeu s’assume clairement comme un jeu de combats entrecoupés de scènes d’exploration, d’intrigues, et de roleplay, qui sont prétexte à amener au combat suivant.

Le ton est bien plus clair, c’est pas prise de tête, ça me donne l’impression d’être du jeu de figurines collaboratif avec du jeu de rôle entre chaque combat, mais au moins les combats, même longs, sont intéressants puisqu’avec plateaux et figurines, on élabore des stratégies ensemble, on fonctionne comme un vrai groupe, et voir la figurine d’un énorme dragon ça rassure vraiment pas.

Bref, encore un peu trop orienté « jets de dés en série » pour moi, mais un très très net progrès par rapport aux éditions précédentes !

 

Le Monde des Ténèbres

16 mar

Je comptais vous présenter certains des jeux de rôle sur table auxquels je joue, et quoi de mieux pour commencer que celui dont l’univers me parle le plus, celui dont la maîtrise n’est malheureusement pas aisée avec les joueurs que je connais dont l’imaginaire est saturé de médiéval-fantastique : le Monde des Ténèbres, abrégé sur le net en MdT ou WoD (pour le nom anglais World of Darkness).

C’est un de mes deux choix pour initier des joueurs au jeu de rôle. Vous savez pourquoi ? Parce que c’est du contemporain-fantastique. Autrement dit c’est un monde identique au nôtre à un détail important près : il y a une dose de fantastique, qui, dans le MdT, est concrétisée par le fait que même si la plupart des gens ne le savent pas, ou refusent de le croire, les monstres, les fantômes, tout ce qui fait que même les adultes ne sont que peu à l’aise dans le noir, tout cela existe !

C’est un univers idéal pour faire jouer aux joueurs eux-mêmes, dans la ville qu’ils connaissent, et leur faire vivre quelque chose de surnaturel. A eux d’imaginer comment ils réagiraient si cela se passait réellement. Cela donne des points de repère qui permettent au MJ de se concentrer sur la gestion de ses joueurs et son improvisation puisque les lieux dont il parlera sont connus des joueurs, et côté joueur, cela permet une première approche de ce qu’est le jeu de rôle.

Le système est simple : on répartit des points dans ce qui va définir notre personnage. Caractéristiques, compétences, dons, tout cela se remplit assez rapidement (je conseille, pour une première partie, de préparer des prétirés de chaque joueur, que ces derniers pourront ajuster). La résolution des actions que les personnages ne sont pas assurés de réussir se fait en jetant des dés à dix faces (d10). Le MJ indique en général une caractéristique et une compétence. Le joueur ajoute les valeurs de ces deux éléments, et lance autant de dés. Chaque dé indiquant 8 ou plus est une réussite. Le joueur annonce au MJ combien de réussites il a fait, et le MJ compare cela au seuil de difficulté de l’action.

Les possibilités après la première partie sont en plus très nombreuses. En effet, MdT est le livre de base d’une gamme comprenant entre autres Vampire Requiem (pour pouvoir jouer des vampires au lieu de simples humains), Mage l’Eveil (des humains ayant développé la capacité de modifier certains paramètres de la réalité), etc…

Cela peut donner lieu à de longues campagnes où d’humains au départ, qui pourrait évoluer vers autre chose…

 

Ma vision du jeu de rôle sur table

10 mar

Je pratique depuis 3 ans le jeu de rôle, que j’ai expliqué dans le billet précédent.

Le terme vient de l’anglais Roleplaying Game (Jeu de jeu de rôle littéralement), difficilement traduisible, la seule expression française pour « Roleplay » étant « Jouer un rôle ». Ainsi, le terme jeu serait répété. D’où la traduction usitée « Jeu de rôle ».

Beaucoup de joueurs considèrent donc que le but du jeu de rôle est de s’amuser, et associent automatiquement cela avec la déconnade, le manque de sérieux, le n’importe quoi, le « on se lâche ». Beaucoup oublient l’aspect « rôle »… C’est quelque chose qui me chagrine, et qui me pousse à peu maîtriser car j’ai toujours l’impression qu’une majorité des joueurs sont là pour faire les bêtises qu’ils ont en tête, peu importe le scénario, l’univers ou l’intrigue que le MJ a bien pu travailler et préparer.

Le cas typique que je connais bien, c’est que je maîtrise d’une manière particulière : l’ambiance et l’intrigue priment largement sur l’action et le combat, dans mes parties. Beaucoup de scénarios d’angoisse, de huit-clos, pas joyeux et souvent mortels, où de tels joueurs, fanas de rires et de combats, plombent la tablée et l’ambiance. Ce qui fait que j’ai l’impression d’être venu et de m’être emmerdé à préparer un bon scénario, que je m’échigne à tenter de mettre en place une ambiance et un stress chez les joueurs, et que tout ça est ruiné par des blagues « kaamelotesques » sans rapport avec ce qu’on fait, suivies de gros rires gras, et le rire étant communicatif… Et je m’étalerai pas sur le gros monstre qui peut tous les tuer, et qu’ils affrontent au lieu de fuir, la tablée guidée par les joueurs en question.

Ce n’est pas ce que je veux dans du jeu de rôle. Si mon seul amusement était les combats et les scènes d’action en général, un bon jeu vidéo ferait l’affaire. Je ne prépare pas un scénario, une intrigue, pour voir les joueurs ignorer totalement les indices que je leur donne (voir même les détruire de manière systématique, c’est déjà arrivé), foncer dans le tas comme des gros blaireaux, et torturer les gens au mépris de toute loi parce que « c’est pas réel, donc on peut le faire, c’est drôle ». Et ça c’est pas le pire.

Marre, donc, de ces joueurs qui voient le jeu de rôle comme un jeu tout court, où l’on peut faire tout et n’importe quoi, qui sortent leur science à chaque désaccord avec le MJ (alors que souvent ce qu’ils disent ne s’applique pas, puisqu’un univers imaginaire n’a pas à suivre les lois physiques et historiques de notre univers réel), qui râlent souvent, qui vont voir aux autres tables ce qui se passe (genre on s’intéresse pas à la mienne, hein)… Le pire étant que ces derniers m’annoncent avoir adoré mes scénars 99% du temps. Sauf que moi pas.

Donc personnellement, dans mes créations, je vais à l’avenir utiliser un système avantageant celui (ou celle) qui ajoute de l’ambiance dans la partie. Celui (ou celle) qui ruine le climax sera désavantagé(e)… Et j’espère que ça suffira à faire comprendre aux joueurs que je veux qu’ils incarnent leurs personnages, pas qu’ils jouent avec leur personnage comme un marionnettiste joue avec ses marionnettes…

C’est extrême, mais si les joueurs se disciplinent pas, c’est à moi de discipliner mes joueurs… ou de les choisir.

 

Le jdr c’est quoi ?

10 mar

Depuis quelques temps, tout le monde abuse du terme RPG pour désigner le type de jeux console s’apparentant au jeu de rôle. Ok, mais est-ce que vous savez ce que c’est, le jeu de rôle ? Bon, ben voilà le premier billet utile pour vous.

C’est quoi le principe ?

Très bonne question. Le principe est simple : plusieurs joueurs, autour d’une table (ronde ou carrée, peu importe) vont vivre ensemble une histoire, en incarnant tous des personnages de cette histoire. Ainsi, vous allez soit être un privé qui au cours d’une enquête va découvrir des choses surnaturelles, soit un nain alcoolique en quête d’argent, soit un jedi n’arrivant pas à maitriser son coté obscur, ou encore un ange caché au milieu des humains pour jouer au soldat contre les vilains démons qui font que s’amuser, au fond.

On peut jouer dans n’importe quel univers, et incarner n’importe qui.

Mais dans ton truc, on joue comment, en fait ?

Simple, chacun d’entre vous aura une fiche de personnage. Cette fiche de personnage sera remplie par vous, en fonction de ce que vous souhaitez faire de votre personnage. Votre personnage aura en général (pas toujours) des caractéristiques, qui représentent ce qu’il est, et des compétences, qui montrent ce qu’il sait faire. Cela ne se crée pas n’importe comment, il y a des règles, comme pour le déroulement de la partie d’ailleurs. Les personnages possibles et la puissance de votre personnage, tout cela dépend uniquement du jeu. Maintenant, après cette étape vous avez un personnage prêt à vivre plein d’aventures et il ne tient qu’à vous d’y …

Attends, attends ! Mais qui décide de l’histoire qu’on joue ? Et qui dit quand un personnage arrive à faire un truc ou pas ?

Oh, une question importante qui va amener la présentation de ce qui permet de faire une partie de jeu de rôle : le Maitre de Jeu.

Le Maitre de Jeu est l’orchestre de la partie si l’on peut dire. C’est lui qui raconte l’histoire, s’assure que les règles sont respectées (ou pas, c’est lui qui décide), et aussi qui incarne tous les personnages non joués par les joueurs. C’est lui qui fixe la difficulté d’une action, et la réussite de l’action est gérée par le Maitre de Jeu en suivant les principes du système de règles qu’il a choisi. Ainsi, vous vivez une histoire, pouvez tenter des actions et réussir des … Quoi encore ?

Ben, tu dis que le Maitre de jeu fixe la difficulté d’une action. Et qu’il se base sur le système de règles pour déterminer si le joueur réussit ou pas. Mais comment ca se passe concrètement ?

He bien, dans ta fiche de personnage, des caractéristiques et des compétences (mais pas toujours, ça dépend des jeux) définissent ton personnage, tu te rappelles ?

Selon les systèmes, on utilise ces chiffres, auxquels on ajoute un facteur aléatoire (souvent des dés, mais parfois des pièces, des cartes à jouer et même le Jenga), et selon le résultat de ce facteur et des chiffres, l’action est réussie ou non. Cela dépend beaucoup du système. Dans le jeu de rôle Ambre, on ne jette pas de dés, et c’est le Maitre de Jeu seul qui décide, en fonction du personnage et de ses caractéristiues. Dans le système de la gamme du monde des Ténèbres, on lance autant de dés que la somme Caractéristique + Compétence associée à l’action, et chaque chiffre au dessus de 8 est considérée comme une réussite, il faut en obtenir autant que la difficulté donnée par le Maitre de Jeu.

Mais si on fait un mauvais jet ? La chance est un peu trop importante, tu ne crois pas ?

Je suis d’accord. C’est pour ça que tout Maitre de Jeu doit garder à l’esprit que les résolutions d’action (avec des dés ou autre chose) cassent le rythme du jeu, et que si des règles sont gênantes, alors il ne faut pas en tenir compte. Les joueurs, eux, doivent savoir que s’ils font un jet pourri, mais qu’ils miment l’action vraiment bien, le Maitre de Jeu en tiendra compte puisque c’est utile pour l’Histoire, qui reste quand même, après l’amusement, le moteur principal d’une partie.

Bon ça a l’air bien tout ça, mais je suis encore sceptique. Ca a l’air compliqué !

Le meilleur moyen de voir que c’est facile et amusant, c’est encore d’essayer. Les « anciens » ne vont pas vous descendre si vous ne jouez pas très bien, car ils sont tous passés par là et ils pourront vous apprendre leurs trucs, et en général les « anciens » aiment bien voir de nouveaux joueurs avec de nouvelles idées. A Lyon, je joue souvent le week end à la boutique Trollune. Il y a aussi des rôlistes dans les rédacteurs de ce blog. Mais il y a surement des exemplaires près de chez vous, utilisez Google un moteur de recherche pour les trouver !

Une dernière question, on se déguise alors ? On joue dehors ?

Alors attention, ceci s’appelle du GN (Grandeur Nature) et ce n’est pas pareil que du jeu de rôle sur table. C’est autre chose et j’en parlerai une autre fois.