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Archives de la catégorie ‘Jeu de rôle sur table’

Donjons et Dragon 4ème édition

23 mar

Bon, tout d’abord, pour resituer le contexte et pour que vous réalisiez mes goûts, je déteste viscéralement D&D en version 3.5, que ça se sache.

Pourquoi le système de D&D 3.5 était naze

Trop de classes, trop de dons, trop de règles, trop de combat, pas assez de règles pour gérer les choses hors combat. Et surtout, pour un débutant, c’est absolument pas le meilleur jeu pour commencer : la feuille de personnage est bien trop compliquée, et je parle pas des campagnes : la montée de niveau est un calvaire pour tout joueur et MJ débutant. Injouable tel quel.

Pourquoi l’univers était bien

L’univers par défaut de Donjons&Dragons, ce sont les royaumes oubliés : du bon médiéval-fantastique, qui parlera à n’importe qui ayant vu le Seigneur des anneaux. Le parfait type d’univers pour commencer si l’option « contemporain-fantastique » dont j’ai parlé hier dans mon billet sur le Monde des Ténèbres ne vous convaint pas.

Des nains, des elfes, des ogres, des dragons, des gobelins, des liches, des magiciens à longue barbe blanche, on est en terrain très connu !

Pourquoi j’aime la 4ème édition, alors ?

Hé bien que ça se sache, la 4ème édition est bien bien plus simple que les éditions précédentes.

La création de personnage est toujours aussi horrible, la montée de niveau un peu moins qu’avant, et il est fourni de nombreux prétirés personnalisables pour débuter. Les règles sont bien plus fluides, le jeu s’assume clairement comme un jeu de combats entrecoupés de scènes d’exploration, d’intrigues, et de roleplay, qui sont prétexte à amener au combat suivant.

Le ton est bien plus clair, c’est pas prise de tête, ça me donne l’impression d’être du jeu de figurines collaboratif avec du jeu de rôle entre chaque combat, mais au moins les combats, même longs, sont intéressants puisqu’avec plateaux et figurines, on élabore des stratégies ensemble, on fonctionne comme un vrai groupe, et voir la figurine d’un énorme dragon ça rassure vraiment pas.

Bref, encore un peu trop orienté « jets de dés en série » pour moi, mais un très très net progrès par rapport aux éditions précédentes !

 

Le Monde des Ténèbres

16 mar

Je comptais vous présenter certains des jeux de rôle sur table auxquels je joue, et quoi de mieux pour commencer que celui dont l’univers me parle le plus, celui dont la maîtrise n’est malheureusement pas aisée avec les joueurs que je connais dont l’imaginaire est saturé de médiéval-fantastique : le Monde des Ténèbres, abrégé sur le net en MdT ou WoD (pour le nom anglais World of Darkness).

C’est un de mes deux choix pour initier des joueurs au jeu de rôle. Vous savez pourquoi ? Parce que c’est du contemporain-fantastique. Autrement dit c’est un monde identique au nôtre à un détail important près : il y a une dose de fantastique, qui, dans le MdT, est concrétisée par le fait que même si la plupart des gens ne le savent pas, ou refusent de le croire, les monstres, les fantômes, tout ce qui fait que même les adultes ne sont que peu à l’aise dans le noir, tout cela existe !

C’est un univers idéal pour faire jouer aux joueurs eux-mêmes, dans la ville qu’ils connaissent, et leur faire vivre quelque chose de surnaturel. A eux d’imaginer comment ils réagiraient si cela se passait réellement. Cela donne des points de repère qui permettent au MJ de se concentrer sur la gestion de ses joueurs et son improvisation puisque les lieux dont il parlera sont connus des joueurs, et côté joueur, cela permet une première approche de ce qu’est le jeu de rôle.

Le système est simple : on répartit des points dans ce qui va définir notre personnage. Caractéristiques, compétences, dons, tout cela se remplit assez rapidement (je conseille, pour une première partie, de préparer des prétirés de chaque joueur, que ces derniers pourront ajuster). La résolution des actions que les personnages ne sont pas assurés de réussir se fait en jetant des dés à dix faces (d10). Le MJ indique en général une caractéristique et une compétence. Le joueur ajoute les valeurs de ces deux éléments, et lance autant de dés. Chaque dé indiquant 8 ou plus est une réussite. Le joueur annonce au MJ combien de réussites il a fait, et le MJ compare cela au seuil de difficulté de l’action.

Les possibilités après la première partie sont en plus très nombreuses. En effet, MdT est le livre de base d’une gamme comprenant entre autres Vampire Requiem (pour pouvoir jouer des vampires au lieu de simples humains), Mage l’Eveil (des humains ayant développé la capacité de modifier certains paramètres de la réalité), etc…

Cela peut donner lieu à de longues campagnes où d’humains au départ, qui pourrait évoluer vers autre chose…

 

Ma vision du jeu de rôle sur table

10 mar

Je pratique depuis 3 ans le jeu de rôle, que j’ai expliqué dans le billet précédent.

Le terme vient de l’anglais Roleplaying Game (Jeu de jeu de rôle littéralement), difficilement traduisible, la seule expression française pour « Roleplay » étant « Jouer un rôle ». Ainsi, le terme jeu serait répété. D’où la traduction usitée « Jeu de rôle ».

Beaucoup de joueurs considèrent donc que le but du jeu de rôle est de s’amuser, et associent automatiquement cela avec la déconnade, le manque de sérieux, le n’importe quoi, le « on se lâche ». Beaucoup oublient l’aspect « rôle »… C’est quelque chose qui me chagrine, et qui me pousse à peu maîtriser car j’ai toujours l’impression qu’une majorité des joueurs sont là pour faire les bêtises qu’ils ont en tête, peu importe le scénario, l’univers ou l’intrigue que le MJ a bien pu travailler et préparer.

Le cas typique que je connais bien, c’est que je maîtrise d’une manière particulière : l’ambiance et l’intrigue priment largement sur l’action et le combat, dans mes parties. Beaucoup de scénarios d’angoisse, de huit-clos, pas joyeux et souvent mortels, où de tels joueurs, fanas de rires et de combats, plombent la tablée et l’ambiance. Ce qui fait que j’ai l’impression d’être venu et de m’être emmerdé à préparer un bon scénario, que je m’échigne à tenter de mettre en place une ambiance et un stress chez les joueurs, et que tout ça est ruiné par des blagues « kaamelotesques » sans rapport avec ce qu’on fait, suivies de gros rires gras, et le rire étant communicatif… Et je m’étalerai pas sur le gros monstre qui peut tous les tuer, et qu’ils affrontent au lieu de fuir, la tablée guidée par les joueurs en question.

Ce n’est pas ce que je veux dans du jeu de rôle. Si mon seul amusement était les combats et les scènes d’action en général, un bon jeu vidéo ferait l’affaire. Je ne prépare pas un scénario, une intrigue, pour voir les joueurs ignorer totalement les indices que je leur donne (voir même les détruire de manière systématique, c’est déjà arrivé), foncer dans le tas comme des gros blaireaux, et torturer les gens au mépris de toute loi parce que « c’est pas réel, donc on peut le faire, c’est drôle ». Et ça c’est pas le pire.

Marre, donc, de ces joueurs qui voient le jeu de rôle comme un jeu tout court, où l’on peut faire tout et n’importe quoi, qui sortent leur science à chaque désaccord avec le MJ (alors que souvent ce qu’ils disent ne s’applique pas, puisqu’un univers imaginaire n’a pas à suivre les lois physiques et historiques de notre univers réel), qui râlent souvent, qui vont voir aux autres tables ce qui se passe (genre on s’intéresse pas à la mienne, hein)… Le pire étant que ces derniers m’annoncent avoir adoré mes scénars 99% du temps. Sauf que moi pas.

Donc personnellement, dans mes créations, je vais à l’avenir utiliser un système avantageant celui (ou celle) qui ajoute de l’ambiance dans la partie. Celui (ou celle) qui ruine le climax sera désavantagé(e)… Et j’espère que ça suffira à faire comprendre aux joueurs que je veux qu’ils incarnent leurs personnages, pas qu’ils jouent avec leur personnage comme un marionnettiste joue avec ses marionnettes…

C’est extrême, mais si les joueurs se disciplinent pas, c’est à moi de discipliner mes joueurs… ou de les choisir.

 

Le jdr c’est quoi ?

10 mar

Depuis quelques temps, tout le monde abuse du terme RPG pour désigner le type de jeux console s’apparentant au jeu de rôle. Ok, mais est-ce que vous savez ce que c’est, le jeu de rôle ? Bon, ben voilà le premier billet utile pour vous.

C’est quoi le principe ?

Très bonne question. Le principe est simple : plusieurs joueurs, autour d’une table (ronde ou carrée, peu importe) vont vivre ensemble une histoire, en incarnant tous des personnages de cette histoire. Ainsi, vous allez soit être un privé qui au cours d’une enquête va découvrir des choses surnaturelles, soit un nain alcoolique en quête d’argent, soit un jedi n’arrivant pas à maitriser son coté obscur, ou encore un ange caché au milieu des humains pour jouer au soldat contre les vilains démons qui font que s’amuser, au fond.

On peut jouer dans n’importe quel univers, et incarner n’importe qui.

Mais dans ton truc, on joue comment, en fait ?

Simple, chacun d’entre vous aura une fiche de personnage. Cette fiche de personnage sera remplie par vous, en fonction de ce que vous souhaitez faire de votre personnage. Votre personnage aura en général (pas toujours) des caractéristiques, qui représentent ce qu’il est, et des compétences, qui montrent ce qu’il sait faire. Cela ne se crée pas n’importe comment, il y a des règles, comme pour le déroulement de la partie d’ailleurs. Les personnages possibles et la puissance de votre personnage, tout cela dépend uniquement du jeu. Maintenant, après cette étape vous avez un personnage prêt à vivre plein d’aventures et il ne tient qu’à vous d’y …

Attends, attends ! Mais qui décide de l’histoire qu’on joue ? Et qui dit quand un personnage arrive à faire un truc ou pas ?

Oh, une question importante qui va amener la présentation de ce qui permet de faire une partie de jeu de rôle : le Maitre de Jeu.

Le Maitre de Jeu est l’orchestre de la partie si l’on peut dire. C’est lui qui raconte l’histoire, s’assure que les règles sont respectées (ou pas, c’est lui qui décide), et aussi qui incarne tous les personnages non joués par les joueurs. C’est lui qui fixe la difficulté d’une action, et la réussite de l’action est gérée par le Maitre de Jeu en suivant les principes du système de règles qu’il a choisi. Ainsi, vous vivez une histoire, pouvez tenter des actions et réussir des … Quoi encore ?

Ben, tu dis que le Maitre de jeu fixe la difficulté d’une action. Et qu’il se base sur le système de règles pour déterminer si le joueur réussit ou pas. Mais comment ca se passe concrètement ?

He bien, dans ta fiche de personnage, des caractéristiques et des compétences (mais pas toujours, ça dépend des jeux) définissent ton personnage, tu te rappelles ?

Selon les systèmes, on utilise ces chiffres, auxquels on ajoute un facteur aléatoire (souvent des dés, mais parfois des pièces, des cartes à jouer et même le Jenga), et selon le résultat de ce facteur et des chiffres, l’action est réussie ou non. Cela dépend beaucoup du système. Dans le jeu de rôle Ambre, on ne jette pas de dés, et c’est le Maitre de Jeu seul qui décide, en fonction du personnage et de ses caractéristiues. Dans le système de la gamme du monde des Ténèbres, on lance autant de dés que la somme Caractéristique + Compétence associée à l’action, et chaque chiffre au dessus de 8 est considérée comme une réussite, il faut en obtenir autant que la difficulté donnée par le Maitre de Jeu.

Mais si on fait un mauvais jet ? La chance est un peu trop importante, tu ne crois pas ?

Je suis d’accord. C’est pour ça que tout Maitre de Jeu doit garder à l’esprit que les résolutions d’action (avec des dés ou autre chose) cassent le rythme du jeu, et que si des règles sont gênantes, alors il ne faut pas en tenir compte. Les joueurs, eux, doivent savoir que s’ils font un jet pourri, mais qu’ils miment l’action vraiment bien, le Maitre de Jeu en tiendra compte puisque c’est utile pour l’Histoire, qui reste quand même, après l’amusement, le moteur principal d’une partie.

Bon ça a l’air bien tout ça, mais je suis encore sceptique. Ca a l’air compliqué !

Le meilleur moyen de voir que c’est facile et amusant, c’est encore d’essayer. Les « anciens » ne vont pas vous descendre si vous ne jouez pas très bien, car ils sont tous passés par là et ils pourront vous apprendre leurs trucs, et en général les « anciens » aiment bien voir de nouveaux joueurs avec de nouvelles idées. A Lyon, je joue souvent le week end à la boutique Trollune. Il y a aussi des rôlistes dans les rédacteurs de ce blog. Mais il y a surement des exemplaires près de chez vous, utilisez Google un moteur de recherche pour les trouver !

Une dernière question, on se déguise alors ? On joue dehors ?

Alors attention, ceci s’appelle du GN (Grandeur Nature) et ce n’est pas pareil que du jeu de rôle sur table. C’est autre chose et j’en parlerai une autre fois.